C'est avec un immense plaisir que nous vous montrons aujourd'hui notre bande-annonce cinématographique pour Battlestar Galactica: Fleet Commander. S'il est vrai que nous avons déjà réalisé des bandes-annonces de ce style par le passé, en particulier pour Mass Effect: Reborn, celle là est définitivement et sans aucun doute la plus compliquée et la plus aboutie jamais réalisé. Notre animateur vidéo a passé beaucoup de semaines sur cette dernière et nous voulions justement que cela reste une surprise. Que ce soit au niveau visuel qu'au niveau sonore, la réalisation a demandé beaucoup de temps et énormément de post-production.

Sans plus attendre, et comme promis, voici la bande-annonce que vous attendiez.

Bien entendu cette bande-annonce étant cinématographique, elle a pour utilité d'officialiser le développement de la version Remasterisée. En terme de contenu certains modèles disponibles dans le mod ou qui le seront plus tard y apparaissent. De jour en jour, le développement progresse même si nous ne pouvons faire grand chose pour le moment, puisque Gearbox n'a pas finalisé ses outils, mais nous en reparlerons de manière globale dans un prochain communiqué.



Un aperçu du travail de post-production en version simplifiée via Final Cut Pro

Depuis un certain moment vous nous demandiez aussi d'avoir une sorte de making-of ou en tout cas d'avoir la possibilité de voir le travail réalisé de l'intérieur. Suite à vos demandes, nous avons décidé d'effectuer des vidéos de making-of en plusieurs parties, qui seront réalisées bien entendu en parallèle au développement. Ainsi, nous aimerions vous montrer les principaux aspects des étapes de production allant du design 2D/3D, au sound design etc.

L'image ci-dessus vous montre justement un aperçu de post-production sur la vidéo de Battlestar Galactica: Fleet Commander, qui comptabilise plus de 300 bruitages, et une dizaine de voix, pour vous immerger complètement dans une bataille, tel que le mod vous le permettra.

Très prochainement nous prendrons le temps de parler du développement de tous nos projets, des problèmes par rapport aux outils de modding partiellement disponibles et surtout de ce que nous prévoyons de faire pour chaque projet.

Merci de votre soutien, amiral!


Dernière édition par Phoenix Interactive le Mar 1 Sep 2015 - 22:08, édité 1 fois


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Commentaires
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Message Rufus Shinra   le Ven 5 Juin 2015 - 12:51 

O_O

Et c'est là qu'on se rend compte de la différence entre les amateurs et les pros.
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Message ivans350000   le Ven 5 Juin 2015 - 13:36 

du boulot du boulot au moins c est pas la crise chez Phoenix Tire la langue
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Message Rufus Shinra   le Ven 5 Juin 2015 - 16:26 

Au passage, la réaction de mon voisin de bureau en voyant cette bande-annonce était de me demander combien coûte le jeu...
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Message Erayser   le Ven 5 Juin 2015 - 17:17 

ivans350000 a écrit:du boulot du boulot au moins c est pas la crise chez Phoenix Tire la langue

C'est sur que pour des bénévoles la crise n'influe pas vraiment niveau boulot ^^

Rufus Shinra a écrit:Au passage, la réaction de mon voisin de bureau en voyant cette bande-annonce était de me demander combien coûte le jeu...

Haha Trop drôle!
J'espère que tu lui as dis qu'il est affreusement cher! (joke) ^^
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Message Juge Gabranth 15   le Ven 5 Juin 2015 - 17:22 

Classe Tire la langue
Et sa serait géniale qu'on puisse jouer avec des scènes aussi épique ( je parle du coté cinématique, après le rendu en jeu est pas pareil, on a jamais l'angle qu'on veux Tire la langue ) Mais sa reste épic Tire la langue
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Message Erayser   le Ven 5 Juin 2015 - 17:56 

Juge Gabranth 15 a écrit:Classe Tire la langue
Et sa serait géniale qu'on puisse jouer avec des scènes aussi épique ( je parle du coté cinématique, après le rendu en jeu est pas pareil, on a jamais l'angle qu'on veux Tire la langue ) Mais sa reste épic Tire la langue

En fait on en rigole mais c'est faisable. Avec l'amélioration du moteur graphique on peut réaliser exactement ce genre de rendu en jeu. Surtout si l'on y ajoute nos modifications de shaders avec le grain de film et tout. Le souci étant surtout le positionnement des vaisseaux, la manière dont les vaisseaux tirent et tout. Avec les formations on peut les forcer à prendre certains positionnements, mais c'est vrai que ça serait bien de travailler ça en profondeur.

D'ailleurs ça me rappelle que si l'on code les positionnements, on peut le faire de la même manière genre pour le début d'une mission. Le souci étant la puissance de l'ordinateur Trop drôle!
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Message Juge Gabranth 15   le Ven 5 Juin 2015 - 18:08 

Erayser va faire fondre les petites configs pour la beauté x'D
Et oui je disais impossible question caméra car le déplacement des vaisseaux est parfois assez irréaliste Tire la langue
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Message Erayser   le Ven 5 Juin 2015 - 18:33 

Juge Gabranth 15 a écrit:Erayser va faire fondre les petites configs pour la beauté x'D
Et oui je disais impossible question caméra car le déplacement des vaisseaux est parfois assez irréaliste Tire la langue

"Tiens un astéroïde! Et si je contournais toute la map pour pouvoir aller de l'autre côté au lieu de juste contourner l'astéroïde? Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?"

Dernière édition par Erayser le Ven 5 Juin 2015 - 19:45, édité 1 fois
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Message Juge Gabranth 15   le Ven 5 Juin 2015 - 19:28 

Erayser a écrit:faire simple quand on faire compliqué?

Tu connais mon secret de développement ? :o
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Message Erayser   le Ven 5 Juin 2015 - 19:45 

Trop drôle!
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Message Rufus Shinra   le Ven 5 Juin 2015 - 23:42 

Je ne sais pas ce qu'il en est ailleurs, mais sur Spacebattles, le forum où je traine, votre vidéo en ébahit plus d'un. :-)
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Message Erayser   le Sam 6 Juin 2015 - 2:22 

Ça fait plaisir à entendre Clin d'oeil
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Message Shylder   le Sam 6 Juin 2015 - 19:33 

Yosh, il me semble d'avoir déjà vu la vidéo ce qui pour ma part rend la vidéo teaser moins ''authentique'' , n'empêche qu'elle claque quand même niveau effet visuel Content
Hâte de jouer à la version remastérisé de ce mod Content

Edit: Voici la vidéo en question : https://www.youtube.com/watch?v=asaQEmagFKw
Sinon j'ai une question par rapport au mod, est-ce qu'il y aura plusieurs battlestars semblable au Galactica tel que le Columbia ou bien le Pacifica? (il me semble qu'il y aura le Galactica version blood&chrome)
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Message Erayser   le Sam 6 Juin 2015 - 20:14 

Shylder a écrit:Yosh, il me semble d'avoir déjà vu la vidéo ce qui pour ma part rend la vidéo teaser moins ''authentique'' , n'empêche qu'elle claque quand même niveau effet visuel Content
Hâte de jouer à la version remastérisé de ce mod Content

La vidéo postée sur YouTube n'est pas celle de l'auteur des animations (Maleque Shaw). La personne ayant posté la vidéo a en fait repris, sans autorisation, le tout premier jet de Maleque d'où le fait que visuellement notre vidéo a un style graphique un peu différent, semble plus aboutie que ce soit niveau sonore que niveau visuel et a moins de "bogues" graphiques Clin d'oeil

De plus Maleque est aussi nommé Darken parmi l'équipe de BSGFC, puisque depuis la création de Battlestar Galactica: Fleet Commander (soit 2006-2007), c'est lui qui a réalisé l'ensemble des bandes-annonces et des vidéos réalisées uniquement pour la campagne de BSGFC, d'où le fait qu'il dédie cette vidéo au mod aujourd'hui, pour l'annonce de la version RM. Voici l'une de ses anciennes vidéos, attention ça date! Trop drôle!

Lien: https://youtu.be/d0GMR3P9-kM?t=786

Shylder a écrit:Sinon j'ai une question par rapport au mod, est-ce qu'il y aura plusieurs battlestars semblable au Galactica tel que le Columbia ou bien le Pacifica? (il me semble qu'il y aura le Galactica version blood&chrome)

On veut éviter d'avoir des Battlestars nominatifs au maximum histoire de ne pas avoirs des listes de construction trop énormes, le jeu n'appréciant pas trop cela. Pour le moment on reste sur des Battlestars avec noms respectifs, mais si nous développons assez de modèles de classe différentes, les Battlestars n'auront plus de nom en escarmouche et pourraient être nommés directement par vous via un sous-système comme d'autres mods le proposent. Seul inconvénient, le temps de réalisation de cette idée et surtout l'optimisation niveau polygones.
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Message Shylder   le Dim 7 Juin 2015 - 21:29 

Erayser a écrit:On veut éviter d'avoir des Battlestars nominatifs au maximum histoire de ne pas avoirs des listes de construction trop énormes, le jeu n'appréciant pas trop cela. Pour le moment on reste sur des Battlestars avec noms respectifs, mais si nous développons assez de modèles de classe différentes, les Battlestars n'auront plus de nom en escarmouche et pourraient être nommés directement par vous via un sous-système comme d'autres mods le proposent. Seul inconvénient, le temps de réalisation de cette idée et surtout l'optimisation niveau polygones.

Yosh, le sous-système permettant de nommer le battlestar est intéressant je trouve. Après comme vous l'avez cité il faudrait assez de modèle.... J'aimerez bien vous aidez mais avec mon niveau actuel en modélisation je ne pense pas être d'une grande aide =D
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Message Erayser   le Dim 7 Juin 2015 - 23:00 

Le nombre de modèles en fait pose pas vraiment de problème, le souci étant surtout les polygones de chaque lettre, faut les limiter au maximum ou alors trouver un moyen pour appliquer une "texture".
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Message ivans350000   le Lun 8 Juin 2015 - 13:32 

Super si on peut renommer les battlestar en escarmouche j'en rêvais .

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