Merci à tous pour les réactions chaleureuses que vous nous avez réservé suite à la présentation de notre toute nouvelle cité d'Atlantis. Cela faisait longtemps que l'équipe et moi-même attendions ce moment avec impatience, et c'est une récompense inouïe que de pouvoir montrer des réalisations d'une telle ampleur à celles et ceux qui comptent le plus pour nous: les fans. Il y'a fort à parier que ces dernières semaines marqueront à jamais un tournant décisif, comme pour Stargate Space Conflict que pour Phoenix Interactive. Notre équipe de développement a redoublé d'efforts depuis plusieurs mois, et nous avons enfin achevé des travaux conséquents, d'une importance capitale pour le futur de Stargate Space Conflict.

La meilleure des récompenses c'est vous, votre soutien, vos messages... C'est pour vous que nous le faisons, et c'est un réel plaisir de voir que vous êtes de plus en plus à vous intéresser à notre projet. Rappelons la vidéo de présentation de la bande sonore de Mass Effect Reborn, à 8000 vues en seulement 4 jours, preuve de votre intérêt. Cela étant dit, j'aimerais profiter de ce moment pour faire le point sur le travail réalisé jusque ici et au passage vous donner un avant goût de notre prochaine version tant attendue.



Un autre rendu de notre cité d'Atlantis

Tout d'abord, il faut savoir que chez Phoenix Interactive, nous avons toujours pensé et affirmé que nul détail n'est un détail. Il est essentiel pour nous de favoriser un contenu de qualité, au-delà de la précipitation. Vous, qui êtes si nombreux à nous suivre, votre intérêt pour notre projet est sans aucun doute notre principale source de motivation. 40.000, c'est le nombre de personnes qui ont téléchargé notre collection intégrale sur Steam. En tant que fans de la franchise Stargate, nous voulons tous faire en sorte au sein de notre équipe que Stargate Space Conflict devienne non seulement une conversion-totale unique en son genre mais surtout un véritable hommage pour Stargate.

Nous plaçons beaucoup d'espoirs sur Stargate Space Conflict, et je pense sincèrement qu'au vu des personnes talentueuses impliquées dans ce projet et avec lesquelles je suis amené à collaborer, nous y parviendrons. Nous rendrons hommage à cette fabuleuse franchise qu'est Stargate, en la faisant vivre à nouveau, tout comme d'autres projets le font aussi. Nous voulons vraiment vous donner l'impression que vous êtes dans la série.

C'est probablement la cité d'Atlantis, annoncée très récemment, qui est jusque ici notre meilleure réalisation que ce soit sur le plan 2D que 3D. Christopher Diston, responsable artistique du projet, a redoublé d'efforts. Nous voulions vraiment faire en sorte que la cité d'Atlantis soit magnifique et majestueuse. Et quelle représentation! Chris nous a tous bluffé et signe là un véritable chef d'œuvre. Autant vous dire que nous étions tous très excités à l'idée de vous la présenter jeudi dernier, et vos réactions ont prouvé que jusque ici, nous avons pris les bonnes décisions.



Notre tout nouveau BC-304, en version très détaillée. Réalisé par Davide Sandonà.

Au vu des nombreuses possibilités et améliorations que propose Homeworld: Remastered, nous avons été dans l'obligation de faire un choix: celui du réalisme. S'il est vrai que Phoenix Interactive reste une organisation à but non-lucratif, nous avons tous cette volonté de faire en sorte que notre contenu soit cohérent et suive une même ligne directrice, comme les grands studios de jeu-vidéo. Nous tenons vraiment à nous organiser comme il le faut, à répartir notre travail, et je pense très sincèrement que c'est ce qui fait notre force désormais. Alors qu'auparavant dans les versions précédentes de Stargate Space Conflict, le contenu graphique était parfois "bancal" et ne s'accordait pas tout le temps avec la série et/ou avec le reste des modèles.

L'immersion, c'est un aspect primordial pour nous comme pour vous. C'est grâce à elle que vous aurez l'impression d'évoluer au sein de la franchise. Stargate Space Conflict bénéficie désormais d'une attention particulière. C'est un réel plaisir de voir à quel point nous avons fait d'énormes progrès, et cela en l'espace de quelques mois. En bref, nous tenons vraiment à ce que notre conversion-totale soit visuellement et techniquement une réussite. Nos artistes, dont certains sont des professionnels qui désirent contribuer à nos projets de manière volontaire, se spécialisent et s'améliorent de jour en jour, comme le montre le BC304 ci-dessus.

Entre le prix de la "Meilleure qualité graphique et visuelle" décerné par ModDB, les articles sur des sites tels que PCGamer, les 40.000 personnes uniques abonnées à nos projets respectifs sur Steam, les personnes nous suivant sur nos différents sites, et les nombreuses avancées visuelles et techniques sur nos projets respectifs, notre dixième année s'annonce comme celle de toutes les récompenses. "Il faut être ambitieux dans la vie!" disait l'un de nos fans sur Facebook et il a bien raison! C'est grâce à cette ambition que nous innovons chaque jour, et je suis personnellement, au nom de toute l'équipe, fier de tout le travail réalisé jusque ici.



Notre Destinée. Image tirée du jeu.

Chaque jour, notre travail progresse. Lentement, mais surement. Beaucoup d'entre vous nous ont demandé quand une nouvelle version sera disponible, publiquement. Si nous sommes très enthousiastes à l'idée de vous faire tester cette nouvelle version, sachez que nous ne pouvons vous fournir de date, ni même d'estimation. Bien que visuellement nos différents projets progressent à un rythme relativement rapide, ce n'est pas le cas du côté technique, qui a besoin d'être amélioré. S'il est vrai que Pascal Avice, responsable programmation du projet, travaille chaque jour sur de nouveaux scripts, de nouvelles missions, il n'en reste que l'IA dans toute son intégralité est à retravailler, ce qui représente des semaines de travail.

Heureusement, nous progressons sur le plan visuel et d'ici plusieurs mois nous devrions être en mesure d'achever la remasterisation des unités Tau'ris, Goa'ulds et Wraiths. Mais qu'en sera t'il du côté technique? Vous en saurez davantage très bientôt.

C'est sur ces mots que je vais clôturer ce journal. J'espère que la nouvelle présentation de nos journaux de développement vous plait et que ces informations vous permettront de comprendre où nous en sommes actuellement.

Merci de votre soutien, et à bientôt à travers la porte des étoiles!

Julian.

© 2015 Phoenix Interactive Inc. Tous droits réservés. Phoenix, le logo Phoenix, et le nom Phoenix sont la propriété de Phoenix Interactive. Les autres noms de produits ou de sociétés mentionnés dans ce document appartiennent à leurs propriétaires respectifs.


Dernière édition par Phoenix Interactive le Mar 1 Sep 2015 - 20:57, édité 2 fois


© 2016 Phoenix Interactive Inc. All rights reserved. Phoenix, the Phoenix logo, and the name Phoenix are the property of Phoenix Interactive. Other product names, organizations and/or companies mentionned in this document belong to their respective owners.




Commentaires
avatar

Message Rufus Shinra   le Lun 1 Juin 2015 - 1:29 

Je l'ai dit ailleurs, je le redis ici : c'est un superbe boulot que vous nous offrez ici. Et pas uniquement dans les modèles, mais dans la façon d'utiliser le moteur du jeu et d'en exploiter les moindres possibilités au-delà de ce que les autres grandes équipes de mod ont pu faire. Et ça, c'est quelque chose qui mérite d'être reconnu, parce que quand c'est suffisamment bon pour ne même pas se faire remarquer par l'utilisateur final ingame, ça veut dire qu'un énorme travail a été réalisé. Je pense aux animations des boucliers et de l'hyperespace, qui sont de petits joyaux qui renforcent l'immersion, et je me dis que quand je jetterai un coup d’œil sur vos codes d'IA, je vais m'arracher les cheveux à essayer de comprendre ce que vous avez fait, tout en voyant le tout fonctionner de façon souple ingame.

Et pour ça, encore bravo. Beau boulot !
avatar

Message Erayser   le Lun 1 Juin 2015 - 10:05 

Haha, merci Clin d'oeil
avatar

Message ivans350000   le Lun 1 Juin 2015 - 12:56 

magnifique boulot comme d'habitude on sera patient et un jour ce sera le grand jour pour tester votre travail et pour vous une récompense .
avatar

Message Shylder   le Lun 1 Juin 2015 - 13:04 

Yosh,
Le BC-304 est sublime :love: J'attends de voir la suite avec impatience ^^
avatar

Message Rufus Shinra   le Lun 1 Juin 2015 - 13:19 

Un truc à propos du BC-304 : est-ce que vous allez utiliser des tourelles spécifiques pour les railguns, ou bien prendre des systèmes de canons existant IRL genre Phalanx, Goalkeeper ou Kashtan ?
avatar

Message Erayser   le Lun 1 Juin 2015 - 13:28 

Rufus Shinra a écrit:Un truc à propos du BC-304 : est-ce que vous allez utiliser des tourelles spécifiques pour les railguns, ou bien prendre des systèmes de canons existant IRL genre Phalanx, Goalkeeper ou Kashtan ?

Par chance, les personnes ayant réalisé l'armement Tau'ri dans Stargate ont donné quelques explications sur le BC304 et BC-303, nous permettant ainsi de dire que les tourelles que l'on voit dans la série (les petites tourelles en forme de sphère qui peuvent tourner sur elle-mêmes) sont les seules sur les vaisseaux. Le reste étant des missiles à têtes nucléaires et 4 emplacements de rayons Asgard.

Par contre Atlantis, en version Tau'ri, bénéficiera de Railguns Clin d'oeil
avatar

Message Rufus Shinra   le Lun 1 Juin 2015 - 13:58 

Erayser a écrit:
Rufus Shinra a écrit:Un truc à propos du BC-304 : est-ce que vous allez utiliser des tourelles spécifiques pour les railguns, ou bien prendre des systèmes de canons existant IRL genre Phalanx, Goalkeeper ou Kashtan ?

Par chance, les personnes ayant réalisé l'armement Tau'ri dans Stargate ont donné quelques explications sur le BC304 et BC-303, nous permettant ainsi de dire que les tourelles que l'on voit dans la série (les petites tourelles en forme de sphère qui peuvent tourner sur elle-mêmes) sont les seules sur les vaisseaux. Le reste étant des missiles à têtes nucléaires et 4 emplacements de rayons Asgard.

Par contre Atlantis, en version Tau'ri, bénéficiera de Railguns Clin d'oeil
Les modèles vus dans la série, je suppose.

N'empêche, c'est un poil des baltringues, le SGC, de se ramener avec des canons anti-aériens contrôlés manuellement et qui ratent leur cible en permanence, là où on fait depuis près de 30 ou 40 ans des systèmes automatisés qui auraient désintégré n'importe quel assaut Dart sur cinq bons km dans les quelques secondes suivant leur approche.

Note : ceci est une critique de la série elle-même, pas du mod. ^^
avatar

Message Erayser   le Lun 1 Juin 2015 - 14:46 

Rufus Shinra a écrit:Les modèles vus dans la série, je suppose.

N'empêche, c'est un poil des baltringues, le SGC, de se ramener avec des canons anti-aériens contrôlés manuellement et qui ratent leur cible en permanence, là où on fait depuis près de 30 ou 40 ans des systèmes automatisés qui auraient désintégré n'importe quel assaut Dart sur cinq bons km dans les quelques secondes suivant leur approche.

Note : ceci est une critique de la série elle-même, pas du mod. ^^

Ils se sont peut-être dis "Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué! Allez!" Trop drôle!
avatar

Message Rufus Shinra   le Lun 1 Juin 2015 - 15:01 

Erayser a écrit:
Rufus Shinra a écrit:Les modèles vus dans la série, je suppose.

N'empêche, c'est un poil des baltringues, le SGC, de se ramener avec des canons anti-aériens contrôlés manuellement et qui ratent leur cible en permanence, là où on fait depuis près de 30 ou 40 ans des systèmes automatisés qui auraient désintégré n'importe quel assaut Dart sur cinq bons km dans les quelques secondes suivant leur approche.

Note : ceci est une critique de la série elle-même, pas du mod. ^^

Ils se sont peut-être dis "Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué! Allez!" Trop drôle!
P't'être que l'USAF qui sponsorise la série n'aurait pas apprécié de voir se ramener une demi-douzaine de Tunguska-M ou de Pantsir russes transformant l'héroïque bataille des braves 'ricains en tir au pigeon ennuyeux.
avatar

Message Erayser   le Lun 1 Juin 2015 - 15:12 

Excellent Trop drôle!
avatar

Message Rufus Shinra   le Lun 1 Juin 2015 - 15:32 

Erayser a écrit:Excellent Trop drôle!
Bah une vieille rengaine sur SGF, c'était que si les 'ricains avaient pris un croiseur de bataille Russe avec un gros câble et l'avaient trainé derrière leur 304, l'efficacité au combat du machin aurait été multipliée au moins par 10 pour pas trop cher. Hi hi !

(on ne va pas se plaindre, c'est spectaculaire quand même ^^)

A quand un bouton supplémentaire dans le mod pour "viser les fenêtres" des vaisseaux terriens et les désactiver en une seule attaque qui tue les personnages principaux sur le pont ?
avatar

Message Pascal76680   le Lun 1 Juin 2015 - 15:35 

Nan, ils sont comme moi !

Faire le plus compliqué possible ... Et après on fait plus simple (Missile Horizon).
avatar

Message Rufus Shinra   le Lun 1 Juin 2015 - 15:43 

Pascal76680 a écrit:Nan, ils sont comme moi !

Faire le plus compliqué possible ... Et après on fait plus simple (Missile Horizon).
C'est encore trop compliqué. Tu prends un gros astéroïde, et tu l'accélères à des vitesses proche de celle de la lumière avant de le balancer sur la planète-cible. 1/2mv² est l'amie de tous les artificiers spatiaux. Ou "Isaac Newton is the deadliest son of a bitch in space".
avatar

Message Erayser   le Lun 1 Juin 2015 - 16:08 

Rufus Shinra a écrit:C'est encore trop compliqué. Tu prends un gros astéroïde, et tu l'accélères à des vitesses proche de celle de la lumière avant de le balancer sur la planète-cible. 1/2mv² est l'amie de tous les artificiers spatiaux. Ou "Isaac Newton is the deadliest son of a bitch in space".



Never gets old. Cool
avatar

Message Julian   le Lun 1 Juin 2015 - 16:47 

Ça m'as tué J'en peux plus !
avatar

Message Kalagan   le Lun 1 Juin 2015 - 17:02 

Cette scène est géniale Trop drôle! L'une de mes préférées en terme d'humour ^^
avatar

Message Kamus   le Mar 2 Juin 2015 - 10:00 

C'est juste excellent Trop drôle!
avatar

Message Erayser   le Mar 2 Juin 2015 - 19:31 

"Chef OUI CHEF!" Trop drôle!

Message Contenu sponsorisé