Attention chers Goa'ulds assoiffés par leur désir de conquête. Stargate Space Conflict approche à grands pas, et il serait temps pour vous d'être au courant de l'avancement complet du projet. Oui, la version 1.0 arrive.

Nouvelle version, nouvelle architecture

L'architecture de chaque mode, chez Phoenix Interactive Inc., joue un rôle très important. Chaque modification possède sa propre infrastructure. Il s'agit de la manière dont on code, on programme, on travaille. Tout élément peut jouer de manière significative dans une modification alors que dans une autre, il ne sera même pas fonctionnel. C'est ça qui fait l'architecture.
Pour Stargate Space Conflict, nous avons voulu sortir le grand jeu, programmer efficacement et de surcroît esthétiquement. Il s'agira sûrement de notre meilleure version jamais publiée (toutes modifications confondues) puisque nous avons utilisé nos dernières connaissances, notre meilleure expérience. Nous avons travaillé durant des mois, activement.

Nouvelle architecture, quels changements en jeu ?

Tout évolue. La modification est extrêmement fluide et son rendu est époustouflant, malgré nos nombreuses améliorations graphiques. C'est ça qui fait la force de nos modifications. Nous travaillons certes sur des travaux de longue durée, mais ces derniers sont toujours un succès pour nous. "Rien ne sert de courir, il faut partir à point".
En bref, une fois en jeu, vous allez découvrir une toute nouvelle programmation. Vous allez vous en rendre compte très rapidement. Les vaisseaux ne répondent plus de la même manière, les mouvements sont réalistes, les effets sont réalistes, le rendu est fidèle à la série. Tout y est.


Quand Gameplay et Réalisme ne font plus qu'un

Vous vous souvenez sûrement de nos longs débats concernant les grabuges entre réalisme et gameplay. Après de nombreuses discussions, ces deux éléments ont fini par fusionner parfaitement, de la meilleure manière qu'il soit. Un gameplay qui tient largement la route (l'un des très gros plus de Stargate Space Conflict, c'est que son gameplay unique favorise énormément les éléments stratégiques) avec un réalisme unique, comme on fait peu. Bref, nous sommes très fiers des travaux réalisés par notre directeur artistique Julian Vinet ainsi que notre responsable programmation Kctsu (ou Evil).

D'autres aperçus uniques ? S'il vous plait !

D'autres aperçus 3D sont disponibles sur SketchFab, si vous suivez notre page Facebook. Au cas où vous ne l'auriez pas vu, alors voici notre ruche Wraith.





© 2016 Phoenix Interactive Inc. All rights reserved. Phoenix, the Phoenix logo, and the name Phoenix are the property of Phoenix Interactive. Other product names, organizations and/or companies mentionned in this document belong to their respective owners.




Commentaires
avatar

Message ivans350000   le Dim 1 Juin 2014 - 8:35 

sa nous donne envie de tester sa