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Message Publié par -Rakieta-PL  le Jeu 29 Nov 2012 - 20:17

Hi ;)Sorry, I where make this topic, and what option choose ( "Resolu" etc.) because.... this isn't problem and question only... my bug report for Asurans Rise, to the new version to improve.

1. Jumper problem solved? Where? In Asuran I don't see:
Spoiler:

Ah and... this map haven't RUs ("Arcata") Cool

2. Dock problem in transporteur/carrier. Ships can't dock... collecteurs too:
Spoiler:

3. Subtitles in HUD, buid menu etc. are too dark! I can't see how much I have RUs, how strong is Aurora class BC etc... You can make white subtitles- for me, this is good idea.

4. Destiny- she still not always want open fire... you must look on it.

ok, one hour play. I will check more game Clin d'oeil
From hyperspace, -Rakieta-
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-Rakieta-PL
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Message Publié par Erayser  le Jeu 29 Nov 2012 - 20:19

For Destiny, there's only one solution : Delete the main turret because Hw2 force the ship to open fire.
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Erayser


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Message Publié par -Rakieta-PL  le Jeu 29 Nov 2012 - 20:22

hm... difficult puzzle to solve.

I was founded solve for this, temporarily: move Destiny- when she moves, main turret open fire Clin d'oeil
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-Rakieta-PL
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Message Publié par Erayser  le Jeu 29 Nov 2012 - 21:05

Whatever, what do you think of this release (exept bugs lol)
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Erayser


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Message Publié par -Rakieta-PL  le Sam 1 Déc 2012 - 13:44

Hmm.... great work but some problems surprised me.
And some thing, which I saw on your image, don't released: jumper problem, new shields, Destiny Shuttle(maybe you can't save it after SVN crash)... But image with new shields on Aurora released after this event!
And one bug, what in older version: hyperspace bug! But bug is only, when game is starting and Mothership with carrier are jumping from hyperspace.
And I must long wait, when my battle ships jump from hyperspace- so I must jump at a distance from the enemy(but this isn't problem for me Clin d'oeil This is very realistic :) )

ah and next bug- AI for asurans CPU not work.

Graphic is fantanstic! Shipyard and Atlantis model is finished- great work!
Battle model is very good- better than older version.

Maps are very... climate.

Hmmm... what else to say... I have yet to play Clin d'oeil
I hope, some bugs/ unfinished will be solved and finish in next version. Similar like when you improved Wraith's in all 1.3.x versions Clin d'oeil

at this time: 8-9/10 Clin d'oeil

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-Rakieta-PL
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Message Publié par Erayser  le Sam 1 Déc 2012 - 16:21

It's a very non improved version because it adds a new gameplay in first. Also there's a lot of bugs. In the next version we are going to remove all maps because we want to do very good maps.

CPU doesn't work yes it's a shame and we are going to find a way.
Hyperspace, yes...I hate this and i've no idea about this problem to be solved exept : Delete all files et create a new hyperspace effect.

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Erayser


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Message Publié par -Rakieta-PL  le Sam 1 Déc 2012 - 18:48

A lot of work.
Good luck.
I provide assistance (but not as modder) Clin d'oeil
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-Rakieta-PL
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Message Publié par Orion  le Dim 2 Déc 2012 - 10:18

Bonjour à tous, je vous fais parvenir mes petites critiques constructives
vis-à-vis de cette nouvelle version que vous nous proposez.


Ces critiques porteront principalement sur la race des
Anciens/Asurans qui est l’objet de cette mise à jour.





1) Les
points positifs :


Très jolie modélisation des unités


Très bonne mise à l’échelle des unités assez fidèle à l’idée
que l’on peut se faire des unités vis-à-vis de la série télévisuelle.


Excellente animation des Jumpers


Fantastiques effets des drones et des armes en générale.





2) Les
points négatifs


Le menu est joli, mais pas fonctionnel. Il faut chercher où
appuyer. Incompréhension de la carte galactique qui ne fonctionne pas


La musique de font est bien trop forte et pas en rapport
avec l’action en cours (ex : calme durant la face de recherche et de pose
des premières constructions et intensive durant les combats.


Complète déception quant aux promesses faites d’une immersion
avec les voix de la série ; aucunes ne sont présentes. De plus, même les
voix de Homeworld 2 ne sont que partiellement présentes rendant le jeu peu immersif.
Le pire étant par exemple que l’on ne sait même pas si un collecteur de
ressource est terminé. Donc de ce point de vu c’est une complète déception.


L’interface, comme je l’avais craint, n’est pas du tout
fonctionnelle. La couleur noir est illisible (ex avec la première carte
choisisable, il est pratiquement impossible de lire combien nous avons de
crédit, rendant la planification de nos actions fortement compromise). Cette
interface est si non fonctionnelle que les boutons d’action de la barre du bas sont
devenus noirs, il est par exemple impossible de savoir si nous avons bien activé
le bouclier, car l’icône est noire.


La modification des couleurs des traits de la carte
stratégique lorsque nous programmons des déplacements d’unité dans en trois dimensions
ne sont pas non plus très adaptées, car ils enlèvent des indications


La description des unités est parfois très légère :
exemple pour le Jumper ancien « car ce sont les constructeurs… »


L’arrimage des chasseurs et corvettes est difficile (une à
la fois) voire ne se réalise pas sur les unités lourdes (transporteur, vaisseau
mère, chantier naval). Le jeu est alors frustrant et non jouable
convenablement.


Le faisceau laser de la porte satellite est blanc alors
qu’il devrait être rouge et le son n’est pas le bon. Je suis étonné, car dans
de précédentes versions ce problème n’était pas présent.


Problème sur la description d’une recherche à partir
d’Atlantis intitulée $9080.


Problème de scripte du saut hyper spatial : il y a une
image tronquée de l’unité avant le saut et à l’arriver avant même que la fenêtre
hyperspatiale ne s’active.


Il n’est pas possible de désactiver le bouclier d’Atlantis


Certaines unités ont des comportements qui ne correspondant pas
à leur tonnage. Le plus flagrant est le Destiny qui vire comme une corvette. On
ne ressent pas du tout la masse de cette unité


De plus, le Destiny ne tire pas et sa description en tant
que vaisseau ultime de la flotte des Anciens est totalement aberrante sur le
plan chronologique et technologique.





3) Réflexion en terme de GamePlay


- Pour la race des Anciens


Le rôle du Destiny est fortement problématique dans votre
mod. En effet le Destiny est un vaisseau archaïque et ne correspond pas à la
période où ont évolué les Anciens dans la galaxie de pégase. Le Destiny a été lancé
de la Terre (peut être y a t’il été construit). Il n’a rien à voir avec
Atlantis sur le plan technologique et architectural.


Les vaisseaux poseurs de porte ne sont pas des vaisseaux habitables,
mais des vaisseaux automatiques destinés à scanner l’univers, collecter des
ressources, construire des portes des étoiles et les faire poser sur les planètes.
De ce fait, ce vaisseau dans votre mod relève plus d’une raffinerie mobile plutôt
que d’un transporteur. Vous pourriez créer des collecteurs à l’image du robot
de réparation qui se trouve sur le Destiny.


Le Destiny pourrait plutôt être un transporteur (recevoir
des Altérans pour explorer l’univers). De ce fait, je vous propose l’idée que
l’on démarre le jeu avec un transporteur (Destiny) qui peu produire des
navettes du Destiny (corvette), une raffinerie mobile (vaisseau poseur de
porte) qui produire des collecteurs de ressource.


Avec une recherche, on accède à un bond technologique (EPPZ
par exemple) qui nous donne accès au vaisseau mère (Atlantis comme vaisseau
mère qui arrive par Hyperespace).


Avec Atlantis on accède à une nouvelle classe de
Transporteur (non montré dans l’épisode de l’évacuation d’Atlantis vers la
Terre par les Lantiens) qui pourrait être votre actuelle raffinerie mobile
(idée que vous avez eu un temps).


À ce stade on rejoint votre mod actuelle. Nous pouvons
imaginer une recherche finale qui donne accès à la construction d’un autre
Vaisseau cité (très couteuse et armée de plus de drone) comme vaisseau ultime
(vaisseau que les Asurans avaient choisi pour anéantir Atlantis).





- Pour la race des Terriens


Je ne vous rejoins pas dans le parti pris de donner aux
Terriens des vaisseaux des Anciens. Car dans la série, ils ne les possèdent pas
vraiment et surtout s’arrangent toujours pour les perdre ou bien ils ne
fonctionnement pas correctement ex : Atlantis à qui il manque des drones
et EPPZ, Orion qui sera détruit, Destinty très endommager. De plus, ils reçoivent
en fin de série SGA, Atlantis sur Terre, mais ils ne s’en servent pas pour réparer,
comprendre le fonctionnement du Destiny alors qu’il possède sur Terre la banque
de donner des Anciens et donc les plans pour la construction d’usine a EPPZ
(nous avons bien sur internet des explications sur la construction théorique de
la fusion nucléaire !). Mais non rien, pas d’exploitation !


Dans la série, c’est surtout au moyen de la technologie
Asgard que les Terriens évoluent dans l’espace : moteur hyperspacial,
bouclier, etc. Enfin de série SG1, ils auront même le savoir Asgard. De ce
fait, je pense qu’il est plus réaliste d’optimiser les vaisseaux Terriens avec
des équipements Asgard, voire de donner des vaisseaux Asgard aux Terriens comme
vaisseau ultime.






Pour ceux avec qui j’avais travaillé voici plusieurs années,
comme SlimBox, peuvent se souvenir que mes critiques constructives et idées proposées
sont seulement explicitées dans le but de faire avancer le mod et de pointer les
dysfonctionnements actuels.
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Orion
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Message Publié par Lydéric  le Dim 2 Déc 2012 - 10:48

merci pour tes critique je suis sur quelle aideront à faire avancer le mod mais je peut dèja te répondre sur quelque point :
dèja si le destiny ne tire pas je ne comprend pas surement un beug cars chez moi dans mes souvenir je réessayerais aprés mais il tire
un chiffre a la place du nom d'atlantis et est un probleme entre
fichier si je me souvien bien sur quel race est se problème ?
le menu est fonctionnel mais malheuresement tu ne peut pas accéder au campagne n'y a la galaxye pour l'instant mais disponible plus tard
les voix seront elles disponible dans un future patch je suis désolé mais c'est très long d'extraire une voix d'éliminer chaque parazite et bruit de fond et faire sa dans chaque langues disponible du mod ! voila pour mes réponse je suis sur que d'autre membre du staff passerons et répondrons a ceux que je ne peut répondre
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Lydéric


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Message Publié par Juge Gabranth 15  le Dim 2 Déc 2012 - 12:27

Je n'approuve pas la totalité de ces réflexions mais j'admet que tu relève de nombreux bug et problème que j'ai moi-même remarquer en jeux.

Néanmoins je pense que cette critique est TRÈS constructive ! *clapclap* ^^


PS: Lydéric, c'est une critique pour toi ^^ Dans tes messages essaye de sauté des lignes (majuscules et point au moins au phrase) cela rendra tes messages, bien plus lisible Cool
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Juge Gabranth 15


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Message Publié par Sandrock_Cyril  le Dim 2 Déc 2012 - 12:47

J'ai eu un autre bug (a moins que cela soit fait exprès mais je ne pense pas) c'est la possibilité de construire plusieurs vaisseau Destiny.

PS: vous avez fait d'énormes progrès. Félicitations.
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Sandrock_Cyril


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Message Publié par Kalagan  le Dim 2 Déc 2012 - 12:51

En effet la dernière fois j'ai eu pareil ce qui m'a fait (avec le trainer justement je tester celui-ci) 275 ruche à eppz, impossible de tous les faire sauté en hyperespace dommage
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Message Publié par Lydéric  le Dim 2 Déc 2012 - 12:56

biensur si vous jouez avec le trainer vous pouvez construire "X" vaisseaux "X" fois
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Message Publié par Sandrock_Cyril  le Dim 2 Déc 2012 - 13:05

Je précise que je n'est pas installé le trainer.
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Message Publié par Erayser  le Dim 2 Déc 2012 - 13:56

Euh, le trainer ne s'installe pas...Il suffit de le lancer via le dossier Bonus Content. Pour moi je suis limité à 1 Destiné
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Message Publié par Juge Gabranth 15  le Dim 2 Déc 2012 - 14:05

275 Ruche EPPZ Oo
Ta pas crash au premier combat ? OO
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Message Publié par Pascal76680  le Dim 2 Déc 2012 - 15:59

A priori vous avez du lancer le trainer au moins une fois et utiliser l'une des commandes et ensuite enlever le trainer ... Si on redémarre pas le jeu le trainer a toujours son effet ... donc a moins que vous ayez redémarrer le jeu, si vous aviez le trainer avant cela et en utilisation c'est normale ..


Après je vois pas ...
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Message Publié par Kalagan  le Dim 2 Déc 2012 - 18:06

Non je n'ai pas crash Juge mais quand je fait auto détruire ses 275, là j'ai crash mdr
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Message Publié par Erayser  le Dim 2 Déc 2012 - 18:10

Ce qui est tout à fait normal lol.
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Message Publié par Erayser  le Mer 5 Déc 2012 - 18:01

Alors,

Je vais répondre, partie par partie.

Orion a écrit:
Le menu est joli, mais pas fonctionnel. Il faut chercher où
appuyer. Incompréhension de la carte galactique qui ne fonctionne pas

Le menu est fonctionnel. Seules les parties Campagne & Galaxie ne fonctionnent pas. Si tu as des problèmes avec le menu, c'est sûrement un bug avec le shader 2.75 qui est mal géré par ton ordinateur. En principe, Nvidia gère mieux le Shader 2.75 que les ATI Radeon ou tout autre marque.




Orion a écrit:
La musique de font est bien trop forte et pas en rapport
avec l’action en cours (ex : calme durant la face de recherche et de pose
des premières constructions et intensive durant les combats.

Alors là, permet moi de te contredire sur tous ces points. Il est Impossible, je dis bien Impossible de mettre les musiques en fonction de l'intensité. La bande sonore Homeworld2 de base a une musique qui n'est ni agressive, ni trop calme ce qui fait qu'elle permet de ne pas différencier une bataille d'une action calme, excepté dans la campagne.

Orion a écrit:
Complète déception quant aux promesses faites d’une immersion
avec les voix de la série ; aucunes ne sont présentes. De plus, même les
voix de Homeworld 2 ne sont que partiellement présentes rendant le jeu peu immersif.
Le pire étant par exemple que l’on ne sait même pas si un collecteur de
ressource est terminé. Donc de ce point de vu c’est une complète déception.

Voilà la preuve que le jeu Homeworld2 est un jeu, de base, très mal optimisé pour ce genre de modifications. Nous avons commencé à faire les sons et à les intégrer cependant il y'a eu des bugs, des bugs que nous tentons de résoudre. Entendre la voix d'un Jaffa qui dit "Kree" quand tu cliques sur Atlantis est tout de même inquiétant. Ensuite pour les voix d'homeworld2, je n'ais pas de problème de ce genre.

Orion a écrit:L’interface, comme je l’avais craint, n’est pas du tout
fonctionnelle. La couleur noir est illisible (ex avec la première carte
choisisable, il est pratiquement impossible de lire combien nous avons de
crédit, rendant la planification de nos actions fortement compromise). Cette
interface est si non fonctionnelle que les boutons d’action de la barre du bas sont
devenus noirs, il est par exemple impossible de savoir si nous avons bien activé
le bouclier, car l’icône est noire.

L'interface est fonctionnelle mais sa couleur pose des problèmes, problèmes qui ont été résolus.

Orion a écrit:L’arrimage des chasseurs et corvettes est difficile (une à
la fois) voire ne se réalise pas sur les unités lourdes (transporteur, vaisseau
mère, chantier naval). Le jeu est alors frustrant et non jouable
convenablement.

Ça, c'est Homeworld qui le veut, seuls les escadrilles peuvent rentrer à plusieurs. C'est soit cette limite, soit un plantage.

Orion a écrit:Il n’est pas possible de désactiver le bouclier d’Atlantis

Tout à fait normal, à moins que tu ne veuilles vraiment plus contrôler Atlantis et tuer tout le monde à son bord. Voilà l'objectif du réalisme.

Orion a écrit:Certaines unités ont des comportements qui ne correspondant pas
à leur tonnage. Le plus flagrant est le Destiny qui vire comme une corvette. On
ne ressent pas du tout la masse de cette unité.
De plus, le Destiny ne tire pas et sa description en tant
que vaisseau ultime de la flotte des Anciens est totalement aberrante sur le
plan chronologique et technologique.

C'est simple, soit on fait le Destiné en version réaliste sans son arme principale sous la coque, soit on laisse comme ça et le vaisseau va faire tout et n'importe quoi.
Le Destiné, sur le Wiki officiel de Stargate est dit "plus technologiquement avancé" qu'Atlantis.

Orion a écrit:Je ne vous rejoins pas dans le parti pris de donner aux
Terriens des vaisseaux des Anciens.

Nous avons laissé les unités aux Tau'ri pour la simple et bonne raison que ceux qui nous suivent voulaient justement avoir accès à certains vaisseaux anciens via les Tau'ris.

Pour finir, tu soulèves des problèmes qui ne plaisent pas à tout le monde. Des personnes voudront plutôt l'aspect Réalisme. D'autres voudront l'aspect Série. D'autres encore voudront le côté gameplay d'Homeworld2. Or, pour éviter tout problème d'avis, nous préférons regrouper les 3.

Ensuite, niveau points positifs, permet moi d'en rajouter même si je travaille dessus...


  • Qu'en est-il de la bande-sonore ? 1 an de travail, ce n'est pas rien tout de même.
  • Un tout nouveau Gameplay (Scripté par Slokurn & Pascal afin d'améliorer le réalisme)


Ce sera tout. Si tu tiens à donner ton avis de cette sorte, tu peux rejoindre l'équipe de Test. On a toujours besoin de personnes aux avis variés mais aussi, comment dire, qui ont l'oeil pour les détails.

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Message Publié par GЯYDΛ  le Mer 5 Déc 2012 - 18:17

Orion a écrit:

La musique de font est bien trop forte et pas en rapport
avec l’action en cours (ex : calme durant la face de recherche et de pose
des premières constructions et intensive durant les combats.



Thitest a écrit:

Alors là, permet moi de te contredire sur tous ces points. Il est Impossible, je dis bien Impossible de mettre les musiques en fonction de l'intensité. La bande sonore Homeworld2 de base a une musique qui n'est ni agressive, ni trop calme ce qui fait qu'elle permet de ne pas différencier une bataille d'une action calme, excepté dans la campagne.


=> Il est possible de mettre une musique pour les situation "calme" et les situation de Combat, en tout qu'a dans la dernière version d'Evil il avais ce script pour les musiques avec deux dossier musique par race (un "normal" et un "combat")


Edit: le forum bug ou c'est moi ? j'ai des problème pour Ecrire (textes qui disparaît) et la fenestre du navigateur n’arrête pas de bouger toutes seul...
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Message Publié par Erayser  le Mer 5 Déc 2012 - 18:24

Il n'est pas possible de le faire avec une musique non coupée. Ce script entraîne bien trop de bugs :

"As i said previously, sounds, so many times, have been cut and replay."

Ce script, confond souvent la notion de "Bataille" et de "Calme". Du coup, pour réparer son erreur, il rejoue la même musique. Alors je préfère ne pas mettre ce script pour évite la situation suivante :

Tu es en pleine bataille. Le script croit qu'elle est finie, alors une seule solution, on passe à une musique douce. Or, problème la bataille n'est pas finie, aller, je redémarre la musique anciennement jouée. Les personnes se plaignent juste après que les sons sont trop répétitifs et très mal configurés alors que c'est le script NON-OFFICIEL qui fait se problème. Alors il faut peser le pour et le contre là-dedans.
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Message Publié par Orion  le Mer 5 Déc 2012 - 19:53

Merci Thitest pour tes réponses,
en ce qui concerne ta proposition de rejoindre l’équipe te test, se serait
avec plaisir tout en sachant que dans la préhistoire du mod,j’en fessais
partie.
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Message Publié par Erayser  le Mer 5 Déc 2012 - 20:38

Alors je t'ajoutes Clin d'oeil
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